一个针对音乐来瞎折腾的计划。
最初是一个~~已经烂尾且没时间做的~~目前暂停活动的老旧计划里面的想法。
基本思路就是:如果这些音乐变成了8bit Chiptone的话会是什么效果?
然后衍生出了一系列的各种“专辑”。
原本这个项目的内容是托管在那个老旧计划的网站里面的,但这个网站早就已经不复存在了。所有原始文件都还在,目前这些“专辑”托管在一个私有的Telegram频道里面。之后会陆续在这里公开。~~敬请期待。~~
## KeyCr@ft Odyssey
> “如果这个游戏发布在了1980年代末期的红白机平台上,听起来会是什么样呢?”
最初的老旧项目的原始项目。基本上都是[Visual Art's](http://visual-arts.jp/)旗下的[Key](https://key.visualarts.gr.jp/)品牌所发布的游戏的音乐的Chiptone风格的重制。
#### 8bit Sound Ver.
8bit Sound Ver. 是最初的版本。基于从互联网上收集到的MIDI,使用`8bitSF.sf2`这个红白机音色库,经由一些手动调整得到Chiptone风格的音乐。
`8bitSF.sf2`提供了一套GM标准的音色映射,因此很多时候直接套上这个音色就能得到可以听,甚至有时候很好听的效果。但很多时候一些细节是需要进行额外调整的,比如有些音色因为GM映射的关系实际上多个GM音色映射到了相同的红白机音色上而难以区分。这个时候就需要做额外的调整将不同的音色区分开来,而这样的调整在操作后还需要进行进一步的音量调整和声道平衡调整,甚至有时候还得直接修改MIDI事件和具体的音符事件才能达到一个比较好的效果。
虽然这不是真正的8bit红白机音乐(这只能算是Chiptone音乐)。但这并不意味着这个项目是直接套个MIDI音色就能快速产出的“lazy project”。有时候还是需要投入很多时间来调整的。
#### 8bit Mix
在这个专辑内还包括了一个特殊的类型:8bit Mix
在这个特殊类型下是将有人声演唱的歌曲的伴奏更换为基于上述方式修改,并专门针对人声伴奏调整过的Chiptone风格音乐。因而有些曲目会同时有8bit Sound Ver.和8bit Mix,并且音色的使用也略有不同。
## KeyCr@ft Odyssey Advance
`8bitSF.sf2`并不是适合所有的曲子的。很多时候一些比较简单的曲子会因为`8bitSF.sf2`变得过于复杂,听起来非常杂乱。这个时候就需要`NES SoundFont Advance.sf2`了。
这个音色的特点是,只有基本的红白机的几个通道的音效的集合,包括方波的各种占空比组合、三角波、基于噪音通道的一些伴奏效果,和基于噪音通道、三角波通道和DPCM通道实现的鼓点。因而这个音色实际上比`8bitSF.sf2`展示出来的效果更为简单但也更为还原红白机本身。
不过有一个问题: `NES SoundFont Advance.sf2`本身并不提供任何GM映射方案,而是直接从0开始排下所有的音色。因此直接套上音色就能得到能听的曲子这件事基本上就不存在了。任何使用这个音色的曲子都需要经过完整的通道音色重新分配的修改流程。
这个系列包括了两个子类型。`Pure Ver.`和`Advance Ver.`。由于MIDI本身提供混响和和声的音效效果,因此直接套上音色时,MIDI文件中定义的混响和和声设定还是会被应用到最后输出的音频中。如果有些效果在MIDI中用的比较重的话,对于红白机那头的还原程度就会降低。更不用说,MIDI是双声道的,而红白机通常只有单声道的输出。
具备了MIDI的和声和混响效果,以双声道呈现的版本是`Advance Ver.`,呈现一个音效更为丰富的版本;而去除了所有MIDI效果,并强制使用单声道输出的版本,是`Pure Ver.`,意图呈现一个更为接近红白机效果的版本。
当然,因为仍然是基于MIDI加音色库的转换,即使是Pure Ver.也只能说是Chiptone风格音乐,而不是真正的8bit红白机音乐。
## KeyCr@ft Odyssey Special
这是个奇怪的系列,事实上目前这个系列也只有1曲。
在这个系列,继续使用MIDI更换音色的制作方式,但这次的音色就不再是红白机的音色了。
我们要向更广阔的天地迈进。
然后就有了各式各样复古游戏主机的音色。SFC/SNES、Mega Drive/Genesis、PC98、N64、AdLib声卡....
于是就有了这个不务正业的系列。
> “如果当年这个游戏发布在了别的平台,大概听起来是怎样呢?”
于是这次假的就不是8bit了,而是16bit了。~~这可是翻倍了呢!~~
## 1stDim Odyssey
由于KeyCr@ft项目本身没有什么进展,而我的一位朋友(也是The 1stDim Project的成员)正好在做游戏,于是我就问了一下他我能不能拿个改编授权。
于是他给我了这个授权,然后我就做了一个KeyCr@ft Odyssey风格的版本给他。
但显然这已经不是KeyCr@ft的内容了,所以就有了1stDim Odyssey系列。而具体项目归属也按照KeyCr@ft的定义来分组到对应的1stDim Odyssey分组中。
此外,一些各种各样的与KeyCr@ft主题无关的ACG相关的音乐所做的Chiptone效果转换,也归类在1stDim Odyssey下。
而KeyCr@ft Odyssey的项目本身从此时开始便整体迁移到了1stDim Odyssey的这个项目下面。不过如果未来还会出KeyCr@ft相关的新的音乐的话,还是会正常归类到KeyCr@ft的相关“专辑”里面的。
不出意外,这些仍然是假8bit音乐。
## KeyCr@ft Odyssey Reality / 1stDim Odyssey Reality
既然做了这么久的假8bit,那也是时候拿出真家伙了。
在这个系列中,虽然仍然会用到MIDI文件,但制作的流程完全不同了。
所有Reality系列的音乐,都是基于[FamiStudio](https://famistudio.org/)制作的、完全符合红白机的机能限制、真正可以在红白机上播放的8bit红白机音乐。
因此这个系列的音乐除了提供通常的波形音频版本之外,还提供NSF格式的红白机音乐指令文件,和NES格式的红白机ROM文件。NSF文件可以在一些红白机模拟器和所有的NSF音乐播放器中播放,而NES文件可以加载到红白机模拟器,甚至是正确配置过硬件的红白机真机上播放。
这次就没人可以说这是假8bit了,因为确实是动用了真家伙的。这才是这些音乐在1980年代末应有的**Reality**。